比如,推演次数可以叠加,但上限五次。
比如,你两周没上线,等到第三周,你就能直接来个“三连推演”,
但是,没有人会傻到“攒着不推演”。
毕竟,你不推,就没词条,没角色,等周天大比开赛只能当送菜。
但,大比才是拉开差距的主要节奏点!
“所以啊,这个叠加上限其实是‘虚设’,基本上没人会不用,反而会逼着他们更加谨慎。”
陆明甚至已经替玩家脑补好了内心挣扎的矛盾心理:
“要不要这周推演呢?再等等?不行啊,下周就是大比了,再等就是白给啊!”
“算了,还是推吧,不然连参赛资格都没有。”
这种纠结,这种矛盾,才是玩家的日常。
“但,没有大比的平时怎么办?总不能一周只点一次模拟吧。”
陆明想了想:
“要不,平时就给玩家一点轻量内容。”
“比如,扫荡灵药、灵矿,日常杂务,每天十几分钟搞定。”
“最好是无聊到玩家嫌弃,但又不得不做的那种。”
“比如每天点一下,就能获得一些灵药,堆积起来可以给角色炼丹,提高寿命或者修为。”
“再比如每天挖挖灵矿,可以炼器,增加角色属性。”
这些东西不需要复杂操作,就点点按钮,完成小动画,奖励一发到手。
“嘿,这种东西就妙了。”
“然后还可以每天闲逛一下!而且日常的生活中也是能获得词条的!”
“但是日常行动却是有风险的,如果遇到不可抗力的危险,角色就直接死亡了!”
“但推衍则是不会有死亡的风险!”
“这就是有模拟和没模拟的区别!”
模拟,就是安全。
哪怕你推演出一个看似平平无奇的剧情,
但中间可能遇到妖兽,也可能踩中机关,但终归是虚拟演练,死了也没事。
可要是真日常里瞎晃悠……
呵呵。
那就真成作死了。
角色凉凉,玩家骂娘。
这区别可大了去了!
接着,为了增加游戏的策略性和博弈深度,陆明又想到了一个设定。
“周天大比胜利一次,可多培育一个角色!”
“玩家最多能养成5个角色,每个角色最多六个词条!”
“这也是逼迫玩家参加大比的设定!”
这样设定,也是为了让玩家有东西可玩,万一某个倒霉鬼日常任务中,角色就暴毙了呢!
只有一个角色,那不就没得玩了!
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