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第220章 国际市场同样重要(第1页)

毕竟,汽车市场不能仅局限于本土,国际市场同样重要。

不同国家的文化和需求各异,掌握这些细节,才能赢得更多订单……

……

“爸爸,爸爸,他们在玩什么游戏?”

香江的一条老街上,几个孩子拿着粗糙的木棍,有的躲在墙角,有的趴在地上,嘴里不停地喊着“biubiubiu”。

偶尔还会有人大叫:“有,快趴下!”

“轰——”

尽管只是童声童语,但他们的模仿却惟妙惟肖,动作也有模有样。

林朝羽猜测,这些孩子的长辈可能经历过战争,并将这些经历讲述给了下一代。

孩子们觉得有趣,便分成两派,一派扮演好人,一派扮演坏人,互相追逐对抗。

虽然游戏简单,却让孩子们乐此不疲。

即便有路人经过,他们也全然不受干扰。

林朝羽驻足观望,正想向自己的孩子解释这是枪战游戏时,脑中突然闪过一个念头——

这不就是前世的CS游戏吗?

现在是1971年,电脑游戏尚未出现,甚至连最基础的游戏机都未普及。

如果青山集团能率先推出这类游戏,无论是卡带还是游戏机,必将风靡全球。

因为没有人能抵挡游戏的魅力,尤其是青春期的孩子,更容易沉迷其中。

这一市场的潜力,甚至可能超越家电和汽车行业。

只要能成功开发,等待他们的将是难以估量的财富……

林朝羽默默将这个念头牢记于心,随后才回应孩子:“这是小孩子玩的射击游戏,待会儿你想玩的话,可以和他们一起。

不过现在,我们得先去拜访长辈,知道吗?”

电子游戏的历史,最早可追溯至1947年。

首款电子游戏名为《阴极射线管娱乐装置》,由汤玛斯·T·沟史密斯二世与艾斯托·雷·曼共同设计,并在美国注册专利。

该游戏结构极为简单,采用八颗真空管模拟导弹攻击目标,通过旋钮调整弹道与速度。

由于当时电脑图像无法电子化显示,目标仍以透明版画覆盖屏幕呈现。

1952年,一款名为《双人网球》的游戏问世,但其画面仍局限于示波器内,未能实际应用。

随后,《西洋跳棋》和《XOX》井字游戏相继出现。

1961年,麻省理工学院在一台新型电脑DECPDP-1上开发了《宇宙战争》,但此类游戏依旧难以普及。

直到1966年,拉夫·贝而首创了一款能在普通电视上显示的简易电子游戏:《追击》。

正是这款游戏,首次将电子游戏引入电视平台。

然而,当时仍未出现独立的游戏主机,且早期游戏因技术限制耗电惊人。

例如1969年的《太空旅行》,每小时运行成本高达65美元。

尽管如此,这些尝试为电子游戏的发展奠定了基础。

1972年后,初代电子游戏逐渐成型。

受限于存储容量,当时的游戏设备多为街机式的庞然大物,需投币操作,且每台机器仅能运行固定游戏。

1975年,首款角色扮演游戏《地下城》诞生,并首次应用于电脑平台。

进入八十年代,各类游戏百花齐放,卡带式游戏机开始流行,真正能在电脑上运行的游戏也相继问世。

然而,这些游戏因玩法简单、交互性有限,仅在电脑游戏兴起前短暂风靡。

电脑游戏兴起后,那些老式电子游戏逐渐被淘汰。

然而,这些电子游戏曾创造的市场规模却不容小觑。

数据显示,当时全球电子游戏产业的市场规模高达百亿美元!

而这一辉煌时期,大约持续了十年。

折算下来,每年平均收益可达十亿美元!

如果能成功开发电子游戏,推出街机或便携式游戏机,每年赚取一亿利润绝非难事。

拜访完朋友,林朝羽回到书房,埋头撰写企业规划。

直到凌晨两点,他才停下手中的工作。

柳舒雅看到他疲惫的神情,心疼地说:“你已经足够成功了,何必这么拼命?”

她无法理解林朝羽的执着。

以他现有的产业,未来积累万亿财富并非难事。

可他却仍然不满足,日以继夜地工作。

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